ファイルを知る、使いこなす。
.blend

Blenderプロジェクト

CAD・3D

BLENDはBlenderの編集原本です。シーンや材料、動き等を含みますが、テクスチャ・外部ライブラリは別に参照している場合があります。共有前に依存素材とBlenderの版を確認します。

主な用途
シーン・材料・動き等を含むBlender編集原本
中身の種類
バイナリデータ
目次・よくある質問・根拠資料を見る

内容の最終確認: · 編集:Kai

まず確認:目的に合う開き方

BLENDはBlenderの作業原本です。形状だけでなくシーン、材料、動きなどを含む場合があります。受け取ったファイルは対応するBlenderの版で開き、外部素材とスクリプトの有無を確認してから作業を始めます。自分の原本を上書きしないよう、別名のコピーを使います。

開き方・操作手順

使っている環境や目的の項目を開いて、手順を確認してください。

Windows・Mac・Linux:原本を開く

交換形式のインポートとは異なります。

  1. 公式Blenderを用意し、作成に使われた版を可能なら確認します。
  2. 「ファイル」→「開く」でBLENDのコピーを選びます。未知のファイルのスクリプトを自動実行する設定は有効にしません。
  3. シーン・オブジェクト・材料・フレーム範囲を確認し、「名前を付けて保存」で作業用の別名へ保存します。
素材が見つからない:外部データを確認

BLENDだけに全素材が入るとは限りません。

  1. 受け渡しフォルダーの画像・動画・キャッシュ等を確認し、元の階層を保ちます。
  2. Blenderの外部データ関連機能で不足ファイルを探し、正しい素材フォルダーと参照先を確認します。
  3. 必要な素材をパックする場合は「Pack Resources」後に別名保存します。パックできない動画等は別に保管します。
保存前に閉じた・落ちた:復元を試す

バックアップを上書きしないようにします。

  1. 作業フォルダーの.blend1等とBlenderの自動保存候補を確認し、先にコピーします。
  2. 「ファイル」→「復元」から状況に合う自動保存等を開きます。「最後のセッション」は正常終了時の保存と区別します。
  3. 復元した内容と更新日時を確認し、別名で保存します。復元できない部分は元ファイルや素材から比較します。

操作名・対応状況はアプリ・OS・版によって異なります。変更する前に原本を残してください。

開けないとき:症状から確認

  • 素材がピンク:画像の参照先とパックされた素材を確認します。
  • 古いBlenderで動かない:保存版と機能の対応を確認し、作成者の利用版も確認します。
  • 別PCで動きが違う:外部ライブラリ、キャッシュ、ドライバー・アドオン等の依存を確認します。
  • 材料がピンクになる:参照する画像等が見つからない可能性があります。素材の場所とパスを確認し、再リンク後に表示を比べます。
  • 古いBlenderで開けない・挙動が違う:作成版と互換性を確認し、対応版でコピーを開きます。原本を古い版で上書きしません。
  • スクリプト許可を求められる:機能が使えない理由を確認し、入手元が不明なファイルで自動実行を許可しません。

BLEND → GLB / FBX / OBJ

  1. 共有対象を選び、必要な材料・動きを扱う出力形式と設定を選びます。
  2. 出力を再読み込みし、尺度、軸、画像、フレーム範囲を比較します。
  3. 新規シーンや別環境で出力を開き、表示だけでなく素材・動き・尺度を比べます。編集再開用のBLENDと依存素材を残します。

各交換形式はBlender原本の全情報を保持しません。BLENDと依存素材を残します。

素材をまとめて受け渡す

画像テクスチャなどはパックしてBLEND内へ含められます。File→External Data→Pack Resourcesで対象を指定し、保存した時点で反映されます。すべての外部素材が対象ではなく、動画等は別に渡す必要があるため、別の環境で開いて確認します。

この手順の根拠:Blender Foundation · Packed Data

バックアップ・自動保存・最後のセッション

.blend1等のバックアップ、自動保存、正常終了時の最後のセッションは同じものではありません。復元候補を開く前にコピーし、最終更新日時だけでなくシーンと作業内容を比較します。自動保存が最新の操作まで残しているとは限りません。

復元できたファイルは新しい名前で保存し、依存素材も点検します。BLENDをGLBやOBJへ書き出すと編集状態のすべては残らないので、復元後もBLEND原本を確保します。

この手順の根拠:Blender Foundation · Recovering Data / Blender Foundation · Blender 5.2 — Assets, Files, & Data System

関連形式との違い

関連形式との違い
形式・選択肢役割と残せる情報
BLENDBlender作業原本。版・外部素材・スクリプトを確認。
GLB対応環境の表示・配布用。全編集情報を保存する形式ではない。
OBJ主に静止メッシュの交換。素材一式を必要に応じて付属。

取り扱いと安全性

BLENDはPythonコードやドライバーを含む場合があります。必要性と提供元を確認するまでTrusted Sourceや自動実行を有効にしないでください。

よくある質問

BLENDだけ送れば素材は全部届く?

外部画像やライブラリが別に必要な場合があります。

Trusted Sourceは有効にしてよい?

スクリプト実行に関係します。未知の素材では有効にしません。

OBJへ変換して元に戻せる?

編集原本の全情報は戻りません。BLENDを保管します。

BLENDを1個渡せば素材もすべて届きますか?

必ずではありません。パック済みの素材と外部参照を確認し、パックできない動画等も含めて相手側で開きます。

最後のセッションで必ずクラッシュ直前へ戻せますか?

必ずではありません。正常終了時の最後のセッションと自動保存は別です。自動保存や.blend1候補をコピーして内容を比較します。

形式の基本情報:正式名称・MIME type・管理団体
名称
Blender project file
管理・仕様
Blender Foundation / Blender contributors
MIME type
作成元・配信元の指定による。拡張子だけでMIME typeは確定できません。

公式・一次情報

  • ソフトウェア公式Blender 5.2 — Assets, Files, & Data System

    Blenderの保存形式とインポート・エクスポートのマニュアルです。

    Blender Foundation · リンク確認:
  • ソフトウェア公式Scripting & Security

    blend内のPython・ドライバーと実行許可についての資料です。

    Blender Foundation · リンク確認:
  • ソフトウェア公式Blender 5.2 — Wavefront OBJ

    OBJと付随MTL、軸・スケール・素材の対応の資料です。

    Blender Foundation · リンク確認:
  • ソフトウェア公式Packed Data

    素材のパック操作とパックできない外部ファイルの注意。

    Blender Foundation · リンク確認:
  • ソフトウェア公式Recovering Data

    BLEND1・自動保存・前回セッションの違いです。

    Blender Foundation · リンク確認: